VR 技術是結合計算機應用、多媒體、信息技術和仿真技術等綜合在一起(qǐ)的應用型技術,在廣告、體育、遊戲設計等多個領域都(dōu)有着廣闊的市場發(fā)展空間。
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VR 技術是結合計算機應用、多媒體、信息技術和仿真技術等綜合在一起(qǐ)的應用型技術,在廣告、體育、遊戲設計等多個領域都(dōu)有着廣闊的市場發(fā)展空間
。目前在美國(guó)和歐洲等發(fā)達國(guó)家和地區已經(jīng)應用于多個生産領域并取得了良好(hǎo)的經(jīng)濟效益和社會效益,我國(guó)在這(zhè)方面(miàn)的研究進(jìn)展中,由于受到資金和技
術等方面(miàn)的限制,所取得的成(chéng)果還(hái)不夠明顯,與發(fā)達國(guó)家之間還(hái)存在較大的差距。探究 VR 技術在遊戲設計中的技術優勢,推動其整體應用水平,具有
重要的意義。
VR (Virtual Realilv) 技術是虛拟技術的簡稱,在實際應用過(guò)程中,基于一定的硬件設備和複制設施,能(néng)夠將(jiāng)虛拟環境和人類的感覺統合系統結合在一起(qǐ),
通過(guò)數據的輸入和輸出處理,并在實時監測和碰撞交互作用下爲使用者還(hái)原更加真實的世界。VR 技術就理論上而言是屬于仿真技術應用的組成(chéng)部分,但
是其内部研究結構中需要涉及多個前沿性的交叉學(xué)科,對(duì)于科技水平具有較高的要求。VR技術的研究和應用已有多年的曆史,筆者以[虛拟技術]爲關鍵詞
在中國(guó)知網進(jìn)行數據分析,自 2000 年以來,在這(zhè)方面(miàn)的研究内容取得了快速的發(fā)展,其具體趨勢如圖 1所示。根據百度百科指數以[虛拟遊戲]和 [vr] 爲關
鍵詞進(jìn)行分析,可以看出就我國(guó)的整體發(fā)展而言,VR 技術真正走人大衆視野,是從 2014年開(kāi)始的,在 2016 年至2017 年間社會公衆對(duì)于 VR 應用的關注
度達到頂峰時期,此後(hòu)幾年中逐漸進(jìn)入到回落并平穩運行的狀态。
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